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Die Beziehungen zwischen Spielercharakteren und den sie umgebenden NSCs sind komplex und stellen Spieler und Spielleiter oftmals vor anspruchsvolle Aufgaben. Auf Spielerseite geht das meist schon damit los, dass man nicht auf Anhieb weiß, in welche Kategorie eine neue Bekanntschaft fällt:

  • Ist es ein Informant, den man nur lange genug über die (für ihn möglicherweise hochtraumatischen) Ereignisse der jüngeren oder älteren Vergangenheit ausfragen muss, damit er endlich verrät, wo der Bösewicht seine Höhle hat?
  • Ist es ein Auftraggeber, der irgendwann im Verlauf seiner (potenziell ermüdenden) Ausführungen über seine Probleme endlich dazu kommt, den Spielercharakteren den nächsten Auftrag zu erteilen?
  • Oder ist er als Teil des Lokalkolorit einfach ein personifiziertes Hintergrundrauschen, das keine Bewandtnis für das Abenteuer besitzt?
  • [Personen, die als Gegner eingeordnet werde, werden nicht in Gespräche verwickelt, sondern bekämpft - und umgekehrt.]

Gelegentlich kann es passieren, dass der NSC überfordert ist mit der Aufgabe, seinen Beitrag zum Auftrag rasch auf den Punkt zu bringen und dann schleunigst wieder zu verschwinden. In diesen Fällen ist es Tradition, dass sich NSCs dem Team für eine Weile anschließen, damit sie schnell zur Hand sind, wenn sie gebraucht werden. Da sie dabei mitunter erwarten wie gleichwertige Teammitglieder Menschen mit Gefühlen und Bedürfnissen behandelt zu werden, sind Konflikte vorprogrammiert. In diesen Fällen folgt das Miteinander von NSCs und Spielercharakteren einem merkwürdig konstanten Muster, welches sich grob in die vier im Folgenden skizzierten Phasen unterteilen lässt:


1. Phase: Verzauberung

Der Einstieg. Die meisten NSC-Beziehungen starten hier.

"Das würdet Ihr für mich tun?!"

Der NSC ist angetan von der Zugänglichkeit und Hilfsbereitschaft der Charaktere. Erwartungen werden geweckt.


2. Phase: Eindruck/Imposanz

Die Sache nimmt Fahrt auf. Hier wird die Beziehung gefestigt.

"Ihr Leute macht keine halben Sachen!"

Der NSC ist tief beeindruckt von der Entschlossenheit und Machtfülle der Charaktere. Die Erwartungen steigen.


3. Phase: Befremden

Die Geschichte nimmt eine plötzliche Wendung. Die letzte Gelegenheit für einen rechtzeitigen Absprung.

"Da hätten jede Menge unschuldige draufgehen können!!!"

Der NSC erlebt, dass die Charaktere den anfänglich vorgegebenen/angedeuteten Verhaltens-/Ehrencodex selbst (regelmäßig) überschreiten. Wenn er das Thema anspricht, wird er darüber hinaus feststellen, dass die eigenen Verfehlungen (und die daraus resultierenden Opfer) die Charaktere nur sehr oberflächlich - wenn überhaupt - bekümmern. Wenn er besonders clever ist, könnte der NSC an dieser Stelle eins und eins zusammenzählen und erkennen, dass die Charaktere hauptsächlich für den Spaß und die Action mit an Bord sind und genauso gut in den Reihen der Gegenseite aufgehoben wären.

Vertreter: Fiona Breagh, Tad Thornson, Ghana, Angus McBright, Enlai, Tse, Violet, Newall

4. Phase: Tod (seltener auch Wahnsinn oder erbitterte Feindschaft)

Zu spät!

"Argh!"

Hier kommt der NSC dann endgültig unter die Räder. Das passiert eher beiläufig. Schließlich will ihm ja niemand etwas Böses. Es seid denn, er hat die Frechheit besessen, in Phase 3 seine Bedenken zu äußern. In den seltensten Fällen erleidet der NSC sein Schicksal direkt von den Händen der Charaktere. Meist gerät er zwischen die Fronten einer Schießerei, wird wegen seiner Kontakte zu den Charakteren zum Ziel eines Angriffs oder bei einer Evakuierung schlicht und einfach vergessen.

Vertreter: Franz Rampschwang, Marc Acres, Michael Ironside, Francine Lenoir, Lu, Simon Winters, Ahmadou Kourouma, Jason, Anna



"Wenn NSCs die Spielercharaktere so behandeln würden, wie sie von den Spielercharakteren behandelt werden, würde das sicherlich in Gewalt enden."

sinngemäß aus S. Youngs DMotR

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